🌎
Xeus
StoriesTechnicalsMechanicsEnglish
  • 👋Добро пожаловать в Xeus!
  • Mechanics
    • Melee weapon
    • Modular Weapons
    • Armor system
    • Tech evolution
      • PVE-Ветка
      • MID-Ветка
      • PVP-Ветка
      • ADD-Ветка
    • Sense system
    • Artificial intelligence
  • Technical
    • Design Document
      • Character State
      • Game world
      • Equipment
      • Building
      • Alchemy and craft
      • Gameplay experience
    • Code style
      • Comments
      • Basic
      • Definitions
      • UE Difference
  • Alexander's stories
    • Robot
    • Alchemiest and his tools
    • Flint
Powered by GitBook
On this page
  1. Technical
  2. Code style

Comments

Рекомендации к комментариями

Comments

  • Аннотируйте кратким описанием назначение каждой функции

  • Предоставьте подробные пояснения в файле .cpp

  • Для документации применяйте Doxygen

  • Используйте разграничивающие комментарии

  • Не забывайте вставлять #pragma region.

  • Отмечайте незавершенные участки кода с помощью комментария // TODO:

  • Объясняйте условия проверок и запланированные части кода.

// Called when the game starts or when spawned
virtual void BeginPlay() override;
// Called when the game starts or when spawned
void ADebugChunk::BeginPlay() 
{

}
/**
* @brief Accepts notifications from client chunk generation
* @param InChunk Chunk target
*/
void NotifyClientChunkCreated(AWorldChunk* InChunk);
// ================================= MOVEMENT ALLOWS ========================================
bool ABaseXeusCharacter::MovementAllowed_Implementation() const
{
	return true;
}

bool ABaseXeusCharacter::LayAllowed_Implementation() const
{
	return false;
}
#pragma region BlueprintFunctions

UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent, DisplayName="PrepareClientMesh")
bool BP_PrepareClientMesh();

UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent, DisplayName="Start Walking Camera Shake")
void BP_StartWalkingShake();

#pragma endregion
// TODO: Async load
UWeaponPartDataAsset* weaponPartData =
		UXeusAssetManager::Get()
		->LoadAsset<UWeaponPartDataAsset>(setPartData->PartId);
// Make sure it's valid
if (!IsValid(InCorePart))
	return false;

// Make sure we dont have weapon
if (HasWeapon())
	return false;
PreviousCode styleNextBasic

Last updated 1 year ago