Comments

Рекомендации к комментариями

Comments

  • Аннотируйте кратким описанием назначение каждой функции

  • Предоставьте подробные пояснения в файле .cpp

  • Для документации применяйте Doxygen

  • Используйте разграничивающие комментарии

  • Не забывайте вставлять #pragma region.

  • Отмечайте незавершенные участки кода с помощью комментария // TODO:

  • Объясняйте условия проверок и запланированные части кода.

// Called when the game starts or when spawned
virtual void BeginPlay() override;
// Called when the game starts or when spawned
void ADebugChunk::BeginPlay() 
{

}
/**
* @brief Accepts notifications from client chunk generation
* @param InChunk Chunk target
*/
void NotifyClientChunkCreated(AWorldChunk* InChunk);
// ================================= MOVEMENT ALLOWS ========================================
bool ABaseXeusCharacter::MovementAllowed_Implementation() const
{
	return true;
}

bool ABaseXeusCharacter::LayAllowed_Implementation() const
{
	return false;
}
#pragma region BlueprintFunctions

UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent, DisplayName="PrepareClientMesh")
bool BP_PrepareClientMesh();

UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent, DisplayName="Start Walking Camera Shake")
void BP_StartWalkingShake();

#pragma endregion
// TODO: Async load
UWeaponPartDataAsset* weaponPartData =
		UXeusAssetManager::Get()
		->LoadAsset<UWeaponPartDataAsset>(setPartData->PartId);
// Make sure it's valid
if (!IsValid(InCorePart))
	return false;

// Make sure we dont have weapon
if (HasWeapon())
	return false;

Last updated